Videogiochi, una passione sempre più costosa per noi e per le aziende

Di Andrea Peroni 07 Novembre 2022 04:22

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In principio fu Sony, seguita a ruota libera dalla maggior parte delle altre aziende del settore. Il prezzo dei videogiochi è in aumento, e la tendenza porterà sempre più utenti nel 2023 a dover rifare i conti con la propria passione.

Era il 2020, poco prima dell’uscita di PlayStation 5 e Xbox Series X, quando Sony annunciò che le sue produzioni esclusive per la nuova generazione avrebbero avuto come prezzo base quello di 80 €. Un aumento di quasi il 15% rispetto al passato, visto più come una necessità che come mero capriccio. Il prezzo di lancio dei videogiochi era in effetti invariato da anni e anni, e i 70 euro precedentemente richiesti iniziavano a stare stretti, non solo a Sony.

Recentemente, ad esempio, anche Rocksteady Studios, autori della saga di Batman Arkham e oggi al lavoro su Suicide Squad: Kill the Justice League, hanno evidenziato che il mercato dei videogiochi non è stato al passo con l’inflazione (60 dollari nel 2000, il costo di un titolo dell’epoca al lancio, corrispondono a 93 $ oggi), e che anzi i prezzi dovrebbero essere ulteriormente alzati per garantire un giusto ritorno agli sviluppatori. “Vi stiamo facendo pagare i giochi meno di quanto dovremmo” ha dichiarato il Technical Artist Lee Devonald, frase che ha ovviamente acceso la discussione.

I costi di sviluppo decollano

Le parole di Devonald non sono però un caso isolato, segno evidente del fatto che la questione dei prezzi nel mercato videoludico sta diventando un elemento di forte dibattito. Videogiocare è già oggi una passione fin troppo costosa per molti, ma le notizie per il futuro non sono certo positive, pensando inoltre a ciò che riguarda i costi di sviluppo. Se tra gli anni ‘80 e ‘90 le produzioni più importanti richiedevano un budget compreso tra i 2 e i 6 milioni di dollari, con cifre di poco più alte richieste soprattutto per i diritti di sfruttamento di particolari titoli (Wing Commander III impiegò alcune star internazionali come Mark Hamill e John Rhys-Davies con quasi 10 milioni di budget, mentre la licenza del terrificante E.T., considerato da molti il peggior videogioco mai creato, costò ben 23 milioni), dal 2000 in poi questi costi sono aumentati a dismisura. Enter the Matrix (67 milioni), World of Warcraft (si parla di 200 milioni solo per i primi quattro anni di attività), Disney Infinity (100 milioni), Gta 5 (256 milioni di dollari, escluse le spese per la pubblicità), questi sono solo alcuni esempi. Naturalmente, questa non è la norma: le produzioni indipendenti, soprattutto, hanno a disposizione budget molto inferiori, ma questo vale anche per altri studi a seconda del progetto che hanno in mente.

Nel frattempo, la tecnologia avanza, e i costi galoppano. Mentre Rockstar Games pare aver già stanziato ben 2 miliardi di dollari per lo sviluppo di Gta 6, gli altri publisher non possono certo stare a guardare, e si ritrovano invece costretti a ritoccare i prezzi di lancio dei propri prodotti o servizi. Ubisoft ha ad esempio rivelato a settembre che a partire da Skull & Bones, in uscita a marzo del prossimo anno, i suoi titoli tripla A (realizzati cioè con un budget di sviluppo superiore a 80-100 milioni) saranno venduti a 70 $ al lancio, che in Europa si tradurranno magicamente in 80 €. Una politica che hanno già adottato sia Activision con Call of Duty, sin da Black Ops Cold War, sia Electronic Arts con Fifa e anche il sempre più vicino Remake di Dead Space. Se poi si aggiunge al tutto anche il ritocco del prezzo di Nintendo Switch Online nel 2020, con l’introduzione del Pacchetto Aggiuntivo e dei contenuti classici di Nintendo 64, oltre al fatto che Valve ha aumentato il prezzo consigliato dei videogiochi per la sua piattaforma Steam con effetti talvolta terribili su alcuni mercati (in Argentina si parla di aumenti del 485% rispetto a prima), è chiaro che ormai nessuna azienda può tornare indietro.

Microsoft non resta a guardare

L’unica, al momento, sembra essere Microsoft, ma la realtà dei fatti è ben differente. Phil Spencer, capo della divisione Xbox, ha parlato al Wall Street Journal dell’attuale situazione finanziaria del settore gaming, ribadendo inoltre alcuni concetti come l’inflazione, la crisi dei componenti e la necessità di aggiustare i prezzi di vendita. Ad agosto fece molto discutere la decisione di Sony di aumentare di 50 $ il prezzo di vendita di PlayStation 5, in entrambe le sue versioni, ma sembra proprio che questi ritocchi non saranno un’eccezione. Sebbene queste non fossero le parole che i giocatori avrebbero voluto sentire, Spencer ha infatti spiegato che anche Microsoft, molto presto, potrebbe dover adottare le medesime strategie dei suoi concorrenti: “non saremo in grado di farlo per sempre, penso che a un certo punto dovremo aumentare i prezzi”. Discorso che non riguarda necessariamente solo le console Xbox, ma anche e soprattutto i suoi prodotti e i suoi servizi, su tutti Xbox Game Pass. Il servizio in abbonamento continua a crescere, ma con un ritmo molto più lento su console rispetto a prima. Inoltre, da quando è stato lanciato nel 2017, Game Pass non ha mai registrato aumenti di prezzo, come è invece accaduto a servizi simili.

Chiaramente, però, questi prezzi non potranno crescere a dismisura, a meno che le aziende non vogliano perdere milioni di potenziali clienti. I grandi publisher si stanno spostando da tempo anche verso altri settori, che possano ad esempio consentire loro di sfruttare le ip in altro modo. Konami, un tempo faro della cultura ludica nipponica, si è da anni gettata nel mondo dei pachinko e delle slot machine. Ubisoft e PlayStation, quest’ultima sempre attiva anche sul fronte della costosissima realtà virtuale, vogliono invece puntare con maggior decisione su cinema e tv, cosa che moltissime altre aziende stanno facendo. Ma davvero questo basterà per rimediare ai costi sempre più esagerati per lo sviluppo di un’opera videoludica?

Questa strategia, dunque, potrebbe essere solo la punta di un iceberg ben più profondo. Un iceberg che in futuro includerà sempre più microtransazioni e, perché no, pubblicità all’interno dei videogiochi attraverso ad e inserzioni, strategia che alcune produzioni hanno già adottato. Le avvisaglie dunque ci sono già, e in tal senso non sono propriamente positive. Un utente di Overwatch 2 ha ad esempio scoperto che un ciondolo portachiavi all’interno del gioco costa 2 $ in più rispetto alla sua controparte reale, venduta sullo store di Blizzard. È questo, dunque, il futuro che ci aspetta?

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