La creatura di Frankenstein come vagabondo
In The Wanderer: Frankenstein's Creature del team francese La Belle Games, pubblicato nel 2019
Francesco Toniolo
|22 ore fa

La creatura misteriosa vestita di bianco con cui inizia il videogioco
Una creatura misteriosa, vestita con quello che sembra un sudario, avanza con passo incerto in un ambiente vuoto, di un bianco abbagliante. È così che inizia The Wanderer: Frankenstein’s Creature, un videogioco realizzato dal team francese La Belle Games e pubblicato nel 2019. Un inizio molto particolare, per quello che è probabilmente il più curioso e atipico tra i videogiochi ispirati al celebre romanzo di Mary Shelley, Frankenstein o il moderno Prometeo. Fin dal titolo viene infatti messo in risalto un aspetto spesso trascurato della Creatura generata dal dottor Frankenstein: il suo essere un vagabondo, un errante. Lo è in vario modo, prima di tutto perché si sposta fisicamente, compiendo talvolta anche grandi distanze. Ma lo è soprattutto perché non ha un vero posto nel mondo. Non esiste un luogo che egli possa definire “casa”, né degli affetti a cui legarsi. È il motivo per cui, nel romanzo, la Creatura domanda una sposa al suo creatore, dato che gli esseri umani lo rifiutano. In tutto ciò, il romanzo di Shelley si collocava in un ideale punto di incontro tra due tradizioni letterarie. Da un lato il bildungsroman, il romanzo di formazione, in cui il protagonista matura attraverso una serie di errori e di prove, trovandosi spesso a viaggiare da solo in giro per il mondo, andando incontro a ostilità e pericoli. Dall’altro il romanzo gotico, che nel corso del tempo ha introdotto una serie di figure erranti in quanto reiette, maledette, tormentate. Tra le varie opere che vanno in questa direzione possiamo ricordare almeno Melmoth l’errante di Charles Robert Maturin, uscito nel 1820, due anni dopo la pubblicazione del Frankenstein di Shelley.

The Wanderer: Frankenstein’s Creature mette in risalto anche un altro aspetto del percorso compiuto dalla Creatura: la progressiva scoperta del mondo. All’inizio del gioco non vediamo nulla proprio perché veniamo messi nei panni della Creatura, che è dotata di intelletto ma ha la stessa conoscenza del mondo di un neonato. Ecco perché ci muoviamo a tentoni in mezzo alla luce abbacinante, in quello che solo in seguito scopriamo essere il laboratorio in cui siamo stati creati. Da lì in avanti, il peregrinare della Creatura ci porta a scoprire sempre più informazioni, prima sul mondo (le piante, gli animali…) e poi sugli esseri umani, con esperienze e sensazioni sempre più complesse. Fino ad arrivare a grandi ed eterni misteri come la fede e l’amore. Trattandosi di un videogioco, ci viene inoltre fornita una certa libertà di azione e di scelta, che ci condurrà verso uno dei vari finali che concludono la storia.

Visivamente, il gioco si sofferma molto sui paesaggi, con ambienti di grande bellezza, in cui la Creatura sembra quasi perdersi, una macchia bianca in mezzo a un mare di colori. Un ulteriore rinforzo di quel senso di smarrimento ed estraneità già citati, in cui la Creatura appare come un (piccolo) corpo estraneo in un mondo a cui sembra non appartenere. Un approccio lontanissimo da tanti altri recuperi videoludici di Frankenstein e della sua Creatura, che invece si sono soffermati sulla grande potenza del mostro, sulla sua natura composita (l’unione di parti del corpo di varie persone) o sulle modalità con cui è stato portato in vita (l’elettricità, nell’immaginario collettivo). Un approccio molto più intimo e anche meno riconoscibile, che proprio per questo merita di essere riscoperto.
ECCO COME SI E' EVOLUTO L'IMMAGINARIO DEL MOSTRO ROMANZATO DA MARY SHELLEY
L’evoluzione della Creatura di Frankenstein nel corso del tempo è forse uno degli esempi più interessanti di come l’immaginario collettivo viene plasmato col passare degli anni, finendo per lasciarsi alle spalle diversi dettagli dell’opera originale. Se pensiamo infatti al mostro creato dallo scienziato Victor Frankenstein, la nostra immagine mentale sarà probabilmente quella di un colosso pieno di cicatrici e punti di sutura, con due elettrodi alla base del collo. Eppure, rileggendo il Frankenstein di Mary Shelley, ci si rende conto che lei non ha mai descritto in questi termini la Creatura. Viene presentata come un essere imponente, quello sì, ma tutto il resto non deriva da lì. Bisogna invece guardare al film Frankenstein di James Whale, del 1931, in cui il mostro era interpretato da Boris Karloff, magistralmente truccato da Jack Pierce.
L’evoluzione della Creatura di Frankenstein nel corso del tempo è forse uno degli esempi più interessanti di come l’immaginario collettivo viene plasmato col passare degli anni, finendo per lasciarsi alle spalle diversi dettagli dell’opera originale. Se pensiamo infatti al mostro creato dallo scienziato Victor Frankenstein, la nostra immagine mentale sarà probabilmente quella di un colosso pieno di cicatrici e punti di sutura, con due elettrodi alla base del collo. Eppure, rileggendo il Frankenstein di Mary Shelley, ci si rende conto che lei non ha mai descritto in questi termini la Creatura. Viene presentata come un essere imponente, quello sì, ma tutto il resto non deriva da lì. Bisogna invece guardare al film Frankenstein di James Whale, del 1931, in cui il mostro era interpretato da Boris Karloff, magistralmente truccato da Jack Pierce.

Il film è diventato uno di quei classici della Universal Pictures che hanno dato una forte spinta all’immaginario sui mostri, come si è visto anche con il Dracula di Tod Browning, sempre del 1931, in cui il conte interpretato da Bela Lugosi ha definito per decenni l’idea di vampiro. Tutte le produzioni successive sono andate man mano a rafforzare e ampliare questo immaginario. Anche le parodie hanno fatto il loro lavoro, soprattutto col celebre Frankenstein Junior (Young Frankenstein) di Mel Brooks, del 1974, in cui seguiamo le disavventure di Frederick Frankenstein, nipote dell’originario dottor Frankenstein.
Quell’immaginario si è talmente radicato da essere dato per scontato, anche in prodotti contemporanei per ragazzi. Nei cartoni animati della serie Hotel Transilvania, la Creatura è una versione più tozza e simpatica di quel che si era visto nel ‘31 con il film della Universal. Un caso ancor più significativo è la linea di bambole Monster High della Mattel, che immagina le figlie dei mostri classici come studentesse liceali. Tra di loro c’è Frankie Stein, la figlia di Frankenstein: colorito verdastro, un patchwork di varie parti del corpo tenute insieme da punti di sutura ed elettrodi sul collo. Ancora una volta, tutto ciò che caratterizza la Creatura, compresa l’altrettanto classica capigliatura nera e bianca nata col film La moglie di Frankenstein del 1935. Nonostante questa prevalenza, non sono comunque mancate proposte alternative, come quella di Junji Ito, uno dei più famosi autori di manga horror. Nella sua versione a fumetti di Frankenstein, Ito lo rappresenta come un gigante in putrefazione, sottolineando molto più la natura cadaverica della Creatura rispetto ad altri elementi.
Anche nei videogiochi sono state esplorate diverse strade, nel riproporre il Frankenstein di Shelley, tra parodie, riletture moderne e molto altro. Come intuibile, ci sono tanti casi in cui la Creatura ha sempre le fattezze emerse col film del 1931. Lo si vede per esempio nella longeva serie giapponese Castlevania, in cui il mostro appare in più occasioni come boss. I casi più interessanti sono però quelli che si allontanano dal seminato, come Karl Heisenberg di Resident Evil Village (2021), un videogioco pieno di riproposizioni creative della letteratura gotica. Heisenberg, è una sorta di sintesi tra la Creatura e il dottor Frankenstein. È infatti il frutto di un esperimento ma è al tempo stesso uno scienziato che sta creando un esercito di mostri, rianimando cadaveri e ibridandoli con parti meccaniche per ottenere un esercito di super soldati. Visivamente, Karl Heisenberg non ha nulla in comune con la Creatura, somiglia molto più al cantante Zucchero, se proprio volessimo fare un parallelismo, ma la sua storia è quella. Come “creatore” è mosso dalla stessa hybris del dottor Frankenstein, che non a caso era definito il moderno Prometeo. Come “creatura”, condivide il tormentato rapporto con il mondo che lo circonda.
Un’altra direzione curiosa è quella vista qualche anno prima in Fable II (2008), un videogioco fantasy in cui c’è una missione facoltativa che va a parodiare Frankenstein. Siamo chiamati ad aiutare Victor, il custode di un cimitero, che vuole riportare in vita la bellissima lady Grey, assemblando le parti del suo corpo. Saremo poi noi giocatori a determinare, con le nostre azioni, l’esito di questa bizzarra e macabra storia d’amore. Un’altra strada ancora diversa è quella di The Wanderer: Frankenstein’s Creature, in cui la Creatura non si vede nemmeno (è sempre avvolta da un sudario) e appare come anima errante.
Un’altra direzione curiosa è quella vista qualche anno prima in Fable II (2008), un videogioco fantasy in cui c’è una missione facoltativa che va a parodiare Frankenstein. Siamo chiamati ad aiutare Victor, il custode di un cimitero, che vuole riportare in vita la bellissima lady Grey, assemblando le parti del suo corpo. Saremo poi noi giocatori a determinare, con le nostre azioni, l’esito di questa bizzarra e macabra storia d’amore. Un’altra strada ancora diversa è quella di The Wanderer: Frankenstein’s Creature, in cui la Creatura non si vede nemmeno (è sempre avvolta da un sudario) e appare come anima errante.
Gli articoli più letti della settimana
1.
Pianello, Mini si schianta contro un albero: tre giovani incastrati, un morto e un ferito gravissimo
2.
Maria Suarez, da Maracaibo a Piacenza con scalo in Spagna
3.
«Mamma, sono vivo»: i messaggi lanciati dai treni dai militari deportati
4.
È morto Maurizio Pomarelli, il papà di Elisa: «Non c’è un solo minuto in cui non penso a te»

