Mixtape: una compilation di ricordi che non abbiamo vissuto
Il nuovo videogioco sviluppato dal team di Beethoven & Dinosaur e pubblicato da Annapuma Interactive
Francesco Toniolo
|1 ora fa

La copertina del videogioco
Immagina ricevere il mixtape realizzato da un tuo amico, che decide di condividere con te una lista di canzoni che lo rappresentano. Magari non sono le stesse che piacciono a te, ma potresti ritrovarci la personalità di quel tuo amico. Ora immagina di trovarti davanti il mixtape di un perfetto sconosciuto. Se è un tuo coetaneo, può essere che abbiate qualche gusto in comune, sarete cresciuti ascoltando le stesse cose, ma potreste anche aver vissuto in contesti radicalmente differenti. Ma se quell’ipotetica persona partisse dalla sua compilation per raccontarti gli episodi più significativi della sua vita?
È proprio questa l’idea alla base di Mixtape, un recente videogioco narrativo che è stato sviluppato dal team di Beethoven & Dinosaur e pubblicato da Annapurna Interactive, già nota per aver portato sul mercato successi come What Remains of Edith Finch (2017) e Stray (2022). Mixtape è disponibile dal sette maggio su tutte le console e su computer, a un prezzo di circa 19 euro.
È proprio questa l’idea alla base di Mixtape, un recente videogioco narrativo che è stato sviluppato dal team di Beethoven & Dinosaur e pubblicato da Annapurna Interactive, già nota per aver portato sul mercato successi come What Remains of Edith Finch (2017) e Stray (2022). Mixtape è disponibile dal sette maggio su tutte le console e su computer, a un prezzo di circa 19 euro.

I protagonisti del gioco sono tre adolescenti degli anni ’90, che vivono in una fittizia cittadina statunitense. Uno di quei tanti luoghi di provincia in cui si cresce col mito della metropoli e con un forte senso di ribellione. Il liceo sta per terminare e questo potrebbe spezzare il legame fra i tre amici, che dovranno entrare nel mondo degli adulti prendendo strade che potrebbero allontanarli. Un momento come questo è un’ottima occasione per ripensare ai loro ricordi più significativi, che vengono condivisi anche con il giocatore. È qui che entra in campo l’idea del mixtape, evocata fin dal titolo. Questo videogioco è in larga parte una raccolta di eventi memorabili vissuti dai tre amici. Ogni volta è presente un brano musicale ad accompagnare quell’episodio. In fondo, capita a tutti quanti di legare certi eventi del passato a una specifica canzone, perché la stavamo ascoltando in quel periodo o per qualche altro motivo. In termini produttivi, il team di Beethoven & Dinosaur ha detto di aver ideato molte di quelle scene partendo da una specifica musica, il che è una scelta molto interessante, visto che solitamente avviene il contrario: si decide cosa raccontare, poi si inserisce una musica capace di veicolare un certo mood. L’importanza che il team ha dato alla musica è così grande da aver escluso la presenza di una modalità streaming per il loro Mixtape. Questa scelta merita una spiegazione. Molte delle canzoni che hanno inserito sono celebri brani di Devo, Smashing Pumpkins, Iggy Pop, Joy Division e molti altri, tutti protetti da copyright. In casi del genere è solitamente presente una modalità per i content creator, che possono portare il gioco in streaming senza problemi, ma non è il caso di Mixtape, perché qui è la colonna sonora il fulcro dell’esperienza.
Un’altra peculiarità di Mixtape è che i ricordi dei protagonisti sono generalmente iperbolici, esagerati, pieni di elementi del tutto irrealistici. Se ci si ferma un secondo a riflettere, anche questa scelta ha molto senso, per veicolare l’esperienza che si vuole trasmettere: quella di un gruppo di adolescenti che rievoca imprese “epiche”. Anche se erano eventi relativamente banali, è normale che nella loro testa siano diventati qualcosa di ben più grande. È umano, succede un po’ a tutti quanti. Per cui, se volete scoprire i ricordi questi ragazzi, seguendo la loro colonna sonora, potete immergervi nelle tre ore di gioco necessarie a terminare Mixtape.
I TRAUMI DELL'ADOLESCENZA NEI VIDEOGIOCHI
I videogiochi sono pieni di adolescenti. In passato erano ancor più frequenti. A parte qualche figura come Super Mario – dall’età indefinita, ma certamente non un ragazzino – tanti protagonisti erano proprio ragazzi o giovani adulti. Oggi è più facile trovare al loro fianco anche figure più adulte, spesso paterne, da Joel di The Last of Us a Ethan Winters di Resident Evil Village, da Kratos degli ultimi God of War a Hugh del recente Pragmata (in cui un astronauta coopera con un’androide bambina per sopravvivere su una stazione spaziale). Figure del genere sono più presenti anche per andare incontro alla crescita demografica del pubblico target, visto che l’età media di chi gioca ai videogiochi è ormai superiore ai 33 anni. Nonostante ciò, gli adolescenti non sono certo scomparsi. Al contrario, nei videogiochi degli ultimi anni è molto più facile trovare storie di crescita, intime e personali, sul passaggio all’età adulta. Non c’è più solo il ragazzino combattente che salva il mondo con la magia o i superpoteri.
Quando si parla di adolescenti nei videogiochi, il nome più famoso che per molti ha segnato questa svolta è stato Life is Strange del 2015, un’avventura grafica di Dontnod Entertainment in cui seguiamo la storia di Maxine, una diciottenne col potere di riavvolgere il tempo. Grazie alla sua forte componente narrativa, Life is Strange è riuscito a raggiungere anche molte persone che solitamente non giocano ai videogiochi, perché non sono attratte dalla sfida e dalle difficoltà, ma possono apprezzare una storia interattiva. È anche per questo che Life is Strange ha avuto così tanto successo e viene spesso citato come promotore di un cambiamento in queste storie di crescita, pur non essendo stato il primo. Giusto per citare almeno un suo precursore, due anni prima era uscito Gone Home di Fullbright Company, in cui giochiamo nei panni di una ragazza che torna a casa dal college. Iniziamo a esplorare insieme a lei la casa, deserta, e attraverso l’esplorazione delle stanze scopriamo la storia della protagonista e della sua famiglia. Anche nel mondo delle visual novel (videogiochi che sembrano romanzi interattivi) si erano visti diversi esempi illustri. Sempre per fare almeno un esempio, nel 2012 era stato pubblicato Katawa Shoujo di Four Leaf Studios, che ci fa vivere storie d’amore tra adolescenti diversamente abili: un caso unico, al tempo, nel mondo dei videogiochi.
I videogiochi sono pieni di adolescenti. In passato erano ancor più frequenti. A parte qualche figura come Super Mario – dall’età indefinita, ma certamente non un ragazzino – tanti protagonisti erano proprio ragazzi o giovani adulti. Oggi è più facile trovare al loro fianco anche figure più adulte, spesso paterne, da Joel di The Last of Us a Ethan Winters di Resident Evil Village, da Kratos degli ultimi God of War a Hugh del recente Pragmata (in cui un astronauta coopera con un’androide bambina per sopravvivere su una stazione spaziale). Figure del genere sono più presenti anche per andare incontro alla crescita demografica del pubblico target, visto che l’età media di chi gioca ai videogiochi è ormai superiore ai 33 anni. Nonostante ciò, gli adolescenti non sono certo scomparsi. Al contrario, nei videogiochi degli ultimi anni è molto più facile trovare storie di crescita, intime e personali, sul passaggio all’età adulta. Non c’è più solo il ragazzino combattente che salva il mondo con la magia o i superpoteri.
Quando si parla di adolescenti nei videogiochi, il nome più famoso che per molti ha segnato questa svolta è stato Life is Strange del 2015, un’avventura grafica di Dontnod Entertainment in cui seguiamo la storia di Maxine, una diciottenne col potere di riavvolgere il tempo. Grazie alla sua forte componente narrativa, Life is Strange è riuscito a raggiungere anche molte persone che solitamente non giocano ai videogiochi, perché non sono attratte dalla sfida e dalle difficoltà, ma possono apprezzare una storia interattiva. È anche per questo che Life is Strange ha avuto così tanto successo e viene spesso citato come promotore di un cambiamento in queste storie di crescita, pur non essendo stato il primo. Giusto per citare almeno un suo precursore, due anni prima era uscito Gone Home di Fullbright Company, in cui giochiamo nei panni di una ragazza che torna a casa dal college. Iniziamo a esplorare insieme a lei la casa, deserta, e attraverso l’esplorazione delle stanze scopriamo la storia della protagonista e della sua famiglia. Anche nel mondo delle visual novel (videogiochi che sembrano romanzi interattivi) si erano visti diversi esempi illustri. Sempre per fare almeno un esempio, nel 2012 era stato pubblicato Katawa Shoujo di Four Leaf Studios, che ci fa vivere storie d’amore tra adolescenti diversamente abili: un caso unico, al tempo, nel mondo dei videogiochi.

Per cui c’era già chi si stava muovendo in una certa direzione, ma Life is Strange ha effettivamente dato una grossa spinta alla diffusione di queste storie. La serie stessa è ovviamente andata avanti, con vari episodi usciti nel corso degli anni, fino al recente Life is Strange: Reunion che è stato pubblicato il 26 marzo 2026. Sempre Dontnod Entertainment ha anche realizzato altre storie come Tell Me Why, del 2020, in cui si parla di salute mentale, povertà e della terapia ormonale delle persone transessuali, seguendo la storia di due gemelli. Al di fuori dei loro titoli, un altro videogioco che ha riscosso un grande successo è Omori di Omocat, anch’esso pubblicato nel 2020. In questo caso, la storia vira verso l’horror, andando a intercettare anche i (numerosissimi) fan di questa tipologia di videogiochi. Omori tocca inoltre un altro punto centrale e molto delicato, nell’adolescenza contemporanea, visto che parla di hikikomori. Questo termine giapponese è ormai entrato con forza anche nel linguaggio italiano e viene utilizzato per indicare quelle persone che non escono mai dalla loro casa (spesso nemmeno dalla loro stanza). Non tutti gli hikikomori sono adolescenti, visto che il fenomeno riguarda anche diversi adulti, ma spesso sono giovani ragazzi a ritirarsi dal mondo, per varie ragioni. L’idea di un mondo adulto che spaventa, che è visto come la fine di tutto, è stata espressa anche nel videogioco Goodbye Volcano High di KO_OP, pubblicato nel 2023. In questo caso, il gioco segue un gruppo di dinosauri antropomorfi, durante il loro ultimo anno del liceo, mentre un asteroide sta per colpire il pianeta. La fine del mondo, in senso ampio, sottolinea quella che è la fine del “loro” mondo, con l’ingresso nel mondo degli adulti. Idea che è anche alla base del recente Mixtape, pubblicato pochi giorni fa. E in futuro? Sarebbe interessante vedere anche storie sulla speranza adolescenziale, ora che i traumi e i simbolici parricidi sono stati esplorati. Vedremo quali videogiochi accoglieranno questa sfida.

