Arkham Horror: il gioco di carte e la rivoluzione del living card game
Un titolo che coniuga la partita unita a un terrore cooperativo in grado di trasformare ogni sfida in un misterioso caso da risolvere
Carlo Chericoni
|14 ore fa

Arkham Horror: Il Gioco di Carte - © Libertà/Carlo Chericoni
Per quanto l’origine dei giochi da tavolo si perda nella notte dei tempi, molte delle formule che oggi associamo al board game moderno sono in realtà piuttosto recenti. E non parliamo degli anni Settanta e Ottanta, quando la loro diffusione conobbe un nuovo picco, ma della seconda metà degli anni Novanta e dei Duemila, proprio mentre i videogiochi sembravano relegarli a una forma di intrattenimento per pochi. È infatti negli ultimi trent’anni che hanno preso forma molte delle meccaniche alla base del gioco da tavolo contemporaneo: dal piazzamento lavoratori al deckbuilding, fino ai Legacy e a una lunga serie di ibridazioni.
Tra i filoni più originali emersi da questa recente rivoluzione creativa c’è quello dei Living Card Game, e pochi titoli lo rappresentano meglio di Arkham Horror: Il Gioco di Carte, diventato nel tempo uno dei suoi simboli più riconoscibili. È un cooperativo narrativo ambientato nell’universo di H. P. Lovecraft, tra culti segreti, entità cosmiche e orrori innominabili che minacciano di incrinare il fragile confine tra realtà e follia. Pubblicato nel 2016, quest’anno festeggia il decimo anniversario con l’uscita di Capitolo 2, un nuovo set base pensato come punto d’ingresso ideale per nuovi «investigatori del mistero».
Tra i filoni più originali emersi da questa recente rivoluzione creativa c’è quello dei Living Card Game, e pochi titoli lo rappresentano meglio di Arkham Horror: Il Gioco di Carte, diventato nel tempo uno dei suoi simboli più riconoscibili. È un cooperativo narrativo ambientato nell’universo di H. P. Lovecraft, tra culti segreti, entità cosmiche e orrori innominabili che minacciano di incrinare il fragile confine tra realtà e follia. Pubblicato nel 2016, quest’anno festeggia il decimo anniversario con l’uscita di Capitolo 2, un nuovo set base pensato come punto d’ingresso ideale per nuovi «investigatori del mistero».
Come anticipato, la struttura dei Living Card Game è piuttosto particolare, perché non prevede un tabellone vero e proprio. Gli ambienti in cui si svolge l’avventura sono infatti rappresentati da carte che, a seconda dello scenario, vengono disposte sul tavolo in modi diversi. Nella missione introduttiva del nuovo set base, che funge anche da tutorial, si comincia per esempio con una sola Carta Luogo sul tavolo. Da uno a quattro giocatori scelgono quindi uno dei cinque investigatori disponibili, ciascuno con un mazzo costruito per rispecchiarne punti di forza e debolezze, da cui dipenderà il modo in cui affronteranno l’indagine.
Durante quella che viene chiamata Fase degli Investigatori, i giocatori possono scegliere liberamente l’ordine di attivazione e compiere tre azioni tra quelle disponibili: spostarsi da un luogo all’altro, ottenere risorse, pescare carte, indagare o combattere. Tra le possibilità più utili c’è anche quella di giocare una carta dalla propria mano, pagandone il costo in risorse e attivandone gli effetti, che possono essere immediati, come nel caso delle Carte Evento, oppure permanenti, come accade con le Carte Supporto.
Tornando alla prima missione, la «Stanza dell’Amico» è il luogo iniziale in cui si trovano gli investigatori. Quando viene aperta, vi si collocano due indizi per ciascun giocatore, che il gruppo deve raccogliere per far proseguire la storia. Per farlo, l’investigatore attivo deve compiere un’azione di indagine.
Qui entra in gioco una delle meccaniche chiave di Arkham Horror: Il Gioco di Carte: la prova di abilità. Quando un investigatore compie un’azione dall’esito incerto, deve confrontare il valore di una delle sue quattro abilità base, Volontà, Intelletto, Scontro e Agilità, con la difficoltà della prova. Il risultato, però, non è mai garantito, perché a determinarlo interviene anche un segnalino pescato a caso dal Sacchetto del Caos, capace di aumentare o ridurre il valore iniziale. Prima di tentare la prova, il giocatore può comunque scartare dalla mano carte con l’icona dell’abilità richiesta, così da rafforzare le proprie possibilità di successo.
Per fare un esempio concreto, il personaggio Joe Diamond vuole investigare nella «Stanza dell’Amico» per raccogliere un indizio. Questa azione coinvolge il suo Intelletto il cui valore è 4, mentre la difficoltà, rappresentata dal livello di Oscurità del luogo, è 2. Se Joe affronta la prova da solo, parte già con un margine favorevole; se poi aggiunge dalla mano una carta con 1 icona Intelletto sale a 5. Se dal sacchetto del caos esce un segnalino con -2, il suo totale scende a 3, che è comunque sufficiente per superare la difficoltà 2: l’indagine riesce e Joe prende 1 indizio. Questa stessa meccanica viene usata anche per i combattimenti usando l’abilità Scontro o per eludere i nemici usando l’abilità Agilità.
Una volta raccolti tutti gli indizi, la storia prosegue e sul tavolo compaiono nuove carte luogo da esplorare. Quando tutti i giocatori hanno completato le proprie azioni, si passa a un nuovo turno, che si apre sempre con la Fase dei Miti: è qui che entrano in gioco le condizioni che fanno evolvere la trama e che obbligano ciascun investigatore a pescare una carta Incontro, dalla quale può emergere un nemico da affrontare oppure una nuova sventura.
Durante quella che viene chiamata Fase degli Investigatori, i giocatori possono scegliere liberamente l’ordine di attivazione e compiere tre azioni tra quelle disponibili: spostarsi da un luogo all’altro, ottenere risorse, pescare carte, indagare o combattere. Tra le possibilità più utili c’è anche quella di giocare una carta dalla propria mano, pagandone il costo in risorse e attivandone gli effetti, che possono essere immediati, come nel caso delle Carte Evento, oppure permanenti, come accade con le Carte Supporto.
Tornando alla prima missione, la «Stanza dell’Amico» è il luogo iniziale in cui si trovano gli investigatori. Quando viene aperta, vi si collocano due indizi per ciascun giocatore, che il gruppo deve raccogliere per far proseguire la storia. Per farlo, l’investigatore attivo deve compiere un’azione di indagine.
Qui entra in gioco una delle meccaniche chiave di Arkham Horror: Il Gioco di Carte: la prova di abilità. Quando un investigatore compie un’azione dall’esito incerto, deve confrontare il valore di una delle sue quattro abilità base, Volontà, Intelletto, Scontro e Agilità, con la difficoltà della prova. Il risultato, però, non è mai garantito, perché a determinarlo interviene anche un segnalino pescato a caso dal Sacchetto del Caos, capace di aumentare o ridurre il valore iniziale. Prima di tentare la prova, il giocatore può comunque scartare dalla mano carte con l’icona dell’abilità richiesta, così da rafforzare le proprie possibilità di successo.
Per fare un esempio concreto, il personaggio Joe Diamond vuole investigare nella «Stanza dell’Amico» per raccogliere un indizio. Questa azione coinvolge il suo Intelletto il cui valore è 4, mentre la difficoltà, rappresentata dal livello di Oscurità del luogo, è 2. Se Joe affronta la prova da solo, parte già con un margine favorevole; se poi aggiunge dalla mano una carta con 1 icona Intelletto sale a 5. Se dal sacchetto del caos esce un segnalino con -2, il suo totale scende a 3, che è comunque sufficiente per superare la difficoltà 2: l’indagine riesce e Joe prende 1 indizio. Questa stessa meccanica viene usata anche per i combattimenti usando l’abilità Scontro o per eludere i nemici usando l’abilità Agilità.
Una volta raccolti tutti gli indizi, la storia prosegue e sul tavolo compaiono nuove carte luogo da esplorare. Quando tutti i giocatori hanno completato le proprie azioni, si passa a un nuovo turno, che si apre sempre con la Fase dei Miti: è qui che entrano in gioco le condizioni che fanno evolvere la trama e che obbligano ciascun investigatore a pescare una carta Incontro, dalla quale può emergere un nemico da affrontare oppure una nuova sventura.
Arkham Horror: Il Gioco di Carte richiede inevitabilmente qualche turno prima di essere assimilato fino in fondo, ma la struttura della prima missione accompagna con intelligenza i giocatori alla scoperta delle sue regole, rendendole accessibili anche a chi è alle prime armi.Superato l’impatto iniziale con il regolamento, è soprattutto l’atmosfera a conquistare, tanto da far sentire i partecipanti parte dell’oscura vicenda che prende forma sul tavolo. La mappa si espande, la storia evolve, i pericoli si moltiplicano; entrano in scena personaggi pronti a offrire indizi o a unirsi al gruppo come alleati. Nei panni degli investigatori, i giocatori finiscono così per collaborare in modo naturale, discutendo ogni scelta e cercando di valorizzare al meglio le capacità di ciascuno per portare a termine l’indagine.
Ne scaturisce un’esperienza coinvolgente sotto più punti di vista: da un lato, la gestione delle carte in mano mette continuamente di fronte a decisioni interessanti, sia in solitario sia in gruppo; dall’altro, l’avanzare della trama e la scoperta dei suoi segreti diventano una spinta altrettanto forte a proseguire.
A rendere l’esperienza ancora più coinvolgente c’è la possibilità di affrontare le tre storie incluse nel set base come un’unica campagna. Questo significa che il modo in cui si conclude uno scenario può influenzare lo svolgimento di quello successivo. Tra una missione e l’altra, inoltre, è possibile intervenire sul mazzo del proprio investigatore, modificandolo per rafforzarne alcune abilità e modellarne meglio lo stile di gioco, come accade nei giochi di ruolo quando si passa di livello.
È proprio in questa dimensione continuativa che Arkham Horror: Il Gioco di Carte dà forse il meglio di sé. Trasformarlo in un appuntamento settimanale, in famiglia o con un gruppo di amici affiatati, è il modo ideale per godersi fino in fondo un’esperienza che finisce presto per rivelarsi un’alternativa ben più interattiva e coinvolgente della solita serie in streaming.
E se, una volta conclusa la campagna contenuta nella scatola, resterà la voglia di affrontare nuovi orrori cosmici, sappiate che le possibilità di proseguire non mancano: oltre alle future espansioni con storie e investigatori aggiuntivi, questo Capitolo 2 è compatibile anche con tutte le avventure pubblicate in passato; una quantità di contenuti davvero impressionante con avventure tutte diverse tra loro capaci di regalare trame e ambientazioni in grado di rimanere davvero impresse nella memoria dei giocatori.
Se quello che cercate per le vostre serate gioco è qualcosa in grado darvi le stesse vibrazioni di un gioco di ruolo o un’avventura grafica su computer da fare in compagnia, allora Arkham Horror: Il Gioco di Carte è assolutamente ciò che state cercando. Se invece l’ambientazione cupa, tra mostri e orrori cosmici, vi sembra poco adatta a una serata in famiglia con i più piccoli, allora vale la pena guardare a Marvel Champions, che punta tutto sul mondo dei supereroi e di cui parleremo in un altro articolo.
Ne scaturisce un’esperienza coinvolgente sotto più punti di vista: da un lato, la gestione delle carte in mano mette continuamente di fronte a decisioni interessanti, sia in solitario sia in gruppo; dall’altro, l’avanzare della trama e la scoperta dei suoi segreti diventano una spinta altrettanto forte a proseguire.
A rendere l’esperienza ancora più coinvolgente c’è la possibilità di affrontare le tre storie incluse nel set base come un’unica campagna. Questo significa che il modo in cui si conclude uno scenario può influenzare lo svolgimento di quello successivo. Tra una missione e l’altra, inoltre, è possibile intervenire sul mazzo del proprio investigatore, modificandolo per rafforzarne alcune abilità e modellarne meglio lo stile di gioco, come accade nei giochi di ruolo quando si passa di livello.
È proprio in questa dimensione continuativa che Arkham Horror: Il Gioco di Carte dà forse il meglio di sé. Trasformarlo in un appuntamento settimanale, in famiglia o con un gruppo di amici affiatati, è il modo ideale per godersi fino in fondo un’esperienza che finisce presto per rivelarsi un’alternativa ben più interattiva e coinvolgente della solita serie in streaming.
E se, una volta conclusa la campagna contenuta nella scatola, resterà la voglia di affrontare nuovi orrori cosmici, sappiate che le possibilità di proseguire non mancano: oltre alle future espansioni con storie e investigatori aggiuntivi, questo Capitolo 2 è compatibile anche con tutte le avventure pubblicate in passato; una quantità di contenuti davvero impressionante con avventure tutte diverse tra loro capaci di regalare trame e ambientazioni in grado di rimanere davvero impresse nella memoria dei giocatori.
Se quello che cercate per le vostre serate gioco è qualcosa in grado darvi le stesse vibrazioni di un gioco di ruolo o un’avventura grafica su computer da fare in compagnia, allora Arkham Horror: Il Gioco di Carte è assolutamente ciò che state cercando. Se invece l’ambientazione cupa, tra mostri e orrori cosmici, vi sembra poco adatta a una serata in famiglia con i più piccoli, allora vale la pena guardare a Marvel Champions, che punta tutto sul mondo dei supereroi e di cui parleremo in un altro articolo.





