Pozioni esplosive: dieci anni di magia e biglie colorate
Ne parliamo con Stefano Castelli, uno dei creatori
Carlo Chericoni
|1 settimana fa

Stefano Castelli- © Libertà/Carlo Chericoni
Secondo la teoria della relatività di Albert Einstein, il tempo scorre in modo diverso a seconda della gravità e della velocità con cui ci si muove. Tuttavia, chi ha superato gli “anta” sa bene che anche l’età influisce sulla percezione del tempo che passa.
Se nell’infanzia dieci anni sembrano un’intera vita, dopo i quarant’anni iniziano a passare con una rapidità sorprendente. Così, quasi senza accorgercene, ci ritroviamo con l’edizione da collezione per il decimo anniversario di Pozioni Esplosive in arrivo nei negozi.
Per chi non lo conoscesse, si tratta di un gioco perfetto per le serate in famiglia in cui i giocatori vestono i panni di apprendisti stregoni intenti a preparare pozioni mescolando ingredienti magici. Al centro del tavolo campeggia un grande distributore tridimensionale, colmo di biglie colorate che rappresentano i vari ingredienti per le pozioni. Durante il proprio turno è possibile prelevarne una: se le biglie restanti dello stesso colore si toccano, “esplodono” e possono essere raccolte anch’esse, creando spettacolari reazioni a catena, un po’ come accade in alcune app per smartphone. Gli ingredienti ottenuti vengono poi usati per completare le proprie pozioni, ognuna con effetti speciali che possono influenzare la partita. Vince chi prepara il maggior numero di pozioni e totalizza più punti, in un mix perfetto di tattica, fortuna e divertimento visivo.
Approfittiamo del decimo anniversario di questo grande successo, ideato e prodotto in Italia, per fare quattro chiacchiere con uno dei suoi creatori, Stefano Castelli, e scoprire come è nato il gioco e quali sono i suoi progetti per il futuro.
Se nell’infanzia dieci anni sembrano un’intera vita, dopo i quarant’anni iniziano a passare con una rapidità sorprendente. Così, quasi senza accorgercene, ci ritroviamo con l’edizione da collezione per il decimo anniversario di Pozioni Esplosive in arrivo nei negozi.
Per chi non lo conoscesse, si tratta di un gioco perfetto per le serate in famiglia in cui i giocatori vestono i panni di apprendisti stregoni intenti a preparare pozioni mescolando ingredienti magici. Al centro del tavolo campeggia un grande distributore tridimensionale, colmo di biglie colorate che rappresentano i vari ingredienti per le pozioni. Durante il proprio turno è possibile prelevarne una: se le biglie restanti dello stesso colore si toccano, “esplodono” e possono essere raccolte anch’esse, creando spettacolari reazioni a catena, un po’ come accade in alcune app per smartphone. Gli ingredienti ottenuti vengono poi usati per completare le proprie pozioni, ognuna con effetti speciali che possono influenzare la partita. Vince chi prepara il maggior numero di pozioni e totalizza più punti, in un mix perfetto di tattica, fortuna e divertimento visivo.
Approfittiamo del decimo anniversario di questo grande successo, ideato e prodotto in Italia, per fare quattro chiacchiere con uno dei suoi creatori, Stefano Castelli, e scoprire come è nato il gioco e quali sono i suoi progetti per il futuro.

Pozioni Esplosive compie dieci anni: che effetto le fa festeggiare questa ricorrenza?
«Principalmente mi fa sentire vecchio. Dieci anni sono decisamente volati. Inoltre mi fa impressione notare come dopo tutto questo tempo dall’uscita Pozioni Esplosive sia ancora nei negozi e molto giocato».
«Principalmente mi fa sentire vecchio. Dieci anni sono decisamente volati. Inoltre mi fa impressione notare come dopo tutto questo tempo dall’uscita Pozioni Esplosive sia ancora nei negozi e molto giocato».
Ricorda com’è nato? C’è stato un momento preciso in cui ha capito che l’idea delle biglie sarebbe “esplosa”?
«La meccanica dello scivolo l’ho creata io applicandola a un prototipo in cui dovevi pescare le biglie per creare delle costellazioni. In quella prima fase il gioco si intitolava Planetarium. Poi l’ho mostrato a Lorenzo Silva che ha subito colto il potenziale e ha deciso di svilupparlo a sei mani, coinvolgendo anche Andrea Crespi, in quello che poi è diventato Pozioni Esplosive. Da qualche parte negli uffici di Horrible Guild c’è ancora lo scivolino originale in legno realizzato da mio padre».
«La meccanica dello scivolo l’ho creata io applicandola a un prototipo in cui dovevi pescare le biglie per creare delle costellazioni. In quella prima fase il gioco si intitolava Planetarium. Poi l’ho mostrato a Lorenzo Silva che ha subito colto il potenziale e ha deciso di svilupparlo a sei mani, coinvolgendo anche Andrea Crespi, in quello che poi è diventato Pozioni Esplosive. Da qualche parte negli uffici di Horrible Guild c’è ancora lo scivolino originale in legno realizzato da mio padre».
All’epoca il mercato dei giochi da tavolo in Italia era molto diverso. Come fu accolta allora l’idea da editori e giocatori?
«L’accoglienza fu abbastanza esplosiva, con le prime tirature andate subito esaurite, ottime recensioni e diversi premi vinti, tra cui il Gioco dell’Anno in Italia. In particolare ricordo che alle fiere c’era la fila per giocarlo».
«L’accoglienza fu abbastanza esplosiva, con le prime tirature andate subito esaurite, ottime recensioni e diversi premi vinti, tra cui il Gioco dell’Anno in Italia. In particolare ricordo che alle fiere c’era la fila per giocarlo».
Secondo lei qual è il segreto del suo successo e della sua longevità?
«Credo che sia un gioco con un carattere tutto suo che è invecchiato benissimo. L’uso delle biglie era (ed è ancora) originale e l’implementazione che ricorda un videogame ha sicuramente contribuito».
«Credo che sia un gioco con un carattere tutto suo che è invecchiato benissimo. L’uso delle biglie era (ed è ancora) originale e l’implementazione che ricorda un videogame ha sicuramente contribuito».
Da dove nasce di solito una sua idea: da una meccanica, da un tema o da un’emozione che vuol trasmettere?
«Solitamente parto dall’idea di una specifica meccanica, possibilmente originale, come le biglie di Pozioni Esplosive o la meccanica degli scambi di Minute Realms, e ci costruisco attorno un gioco, anche se in altri casi è stata l’ambientazione a darmi il “via” come nel caso di Bomarzo dedicato al noto parco di sculture mostruose che si trova in provincia di Viterbo nel Lazio».
«Solitamente parto dall’idea di una specifica meccanica, possibilmente originale, come le biglie di Pozioni Esplosive o la meccanica degli scambi di Minute Realms, e ci costruisco attorno un gioco, anche se in altri casi è stata l’ambientazione a darmi il “via” come nel caso di Bomarzo dedicato al noto parco di sculture mostruose che si trova in provincia di Viterbo nel Lazio».

Qual è la parte più difficile del lavoro di game designer: l’ideazione, il bilanciamento o la pubblicazione?
«Oggi come oggi decisamente la pubblicazione! Il mercato è saturo, molte case editrici hanno ottimi designer direttamente in casa e in giro ci sono tantissimi prototipi validi. Farsi notare è dura, tanti giochi sono “scartati” direttamente al pitch iniziale senza neanche arrivare sul tavolo degli editori. In termini di design invece diventa sempre più difficile creare un gioco che risulti almeno in parte originale, considerate le centinaia di titoli che arrivano a valanga nei negozi».
«Oggi come oggi decisamente la pubblicazione! Il mercato è saturo, molte case editrici hanno ottimi designer direttamente in casa e in giro ci sono tantissimi prototipi validi. Farsi notare è dura, tanti giochi sono “scartati” direttamente al pitch iniziale senza neanche arrivare sul tavolo degli editori. In termini di design invece diventa sempre più difficile creare un gioco che risulti almeno in parte originale, considerate le centinaia di titoli che arrivano a valanga nei negozi».
Tra le sue creazioni, quali pensa che rappresenti meglio lo Stefano Castelli giocatore?
«A parte Pozioni Esplosive che però ha un’anima più corale (che adoro, per inciso), direi Chamber of Wonders per la sua modularità. Mi piace una meccanica centrale che varia di partita in partita».
«A parte Pozioni Esplosive che però ha un’anima più corale (che adoro, per inciso), direi Chamber of Wonders per la sua modularità. Mi piace una meccanica centrale che varia di partita in partita».
Il mondo dei giochi da tavolo sta cambiando: crowdfunding, community online, stampa 3D, localizzazioni rapide. In che direzione pensa che si muoverà il settore nei prossimi dieci anni?
«Vedo un rallentamento di alcuni trend che pensavo fossero più “permanenti”, come i giochi con le app e i titoli “legacy”, per cui non sono bravissimo a fare previsioni. Noto però un’importante “spinta” di diversi editori a creare giochi più “contenuti” in termini di durata e anche più compatti in termini di scatole. Probabilmente si è realizzato che la gente ha sempre meno tempo libero e che lo spazio sugli scaffali a casa inizia a scarseggiare…».
«Vedo un rallentamento di alcuni trend che pensavo fossero più “permanenti”, come i giochi con le app e i titoli “legacy”, per cui non sono bravissimo a fare previsioni. Noto però un’importante “spinta” di diversi editori a creare giochi più “contenuti” in termini di durata e anche più compatti in termini di scatole. Probabilmente si è realizzato che la gente ha sempre meno tempo libero e che lo spazio sugli scaffali a casa inizia a scarseggiare…».
Dopo tanti anni di progetti diversi, c’è ancora un tipo di gioco che sogna di realizzare e che non ha ancora avuto modo di sviluppare?
«Ma ovviamente sì. Vorrei dire la mia nell’ambito dei giochi di civilizzazione e vorrei anche scrivere un card-game “uno-contro-uno”… o meglio, un altro, dopo C.O.A.L.. La cartella dei giochi “in sviluppo” è in costante crescita in effetti, così come quella dei progetti brutalmente abbandonati».
«Ma ovviamente sì. Vorrei dire la mia nell’ambito dei giochi di civilizzazione e vorrei anche scrivere un card-game “uno-contro-uno”… o meglio, un altro, dopo C.O.A.L.. La cartella dei giochi “in sviluppo” è in costante crescita in effetti, così come quella dei progetti brutalmente abbandonati».

Andando invece sul concreto… a cosa sta lavorando? C’è qualcosa di suo in uscita a breve?
«Nei prossimi mesi arriverà un mio gioco in stile “tedesco” realizzato in coppia con un altro autore italiano che stimo moltissimo. Un titolo a cui in effetti tengo molto principalmente per la meccanica centrale abbastanza originale. Inoltre un po’ a sorpresa potrebbe anche tornare sugli scaffali un mio vecchio gioco in versione riveduta e corretta, ma ovviamente non ho detto nulla. E ci sarebbe ‘sta storia del gioco uno-contro-uno che in effetti si sta concretizzando. Annunci di dettagli e date di uscita spettano però ai rispettivi editori, per cui chiudo qui».
«Nei prossimi mesi arriverà un mio gioco in stile “tedesco” realizzato in coppia con un altro autore italiano che stimo moltissimo. Un titolo a cui in effetti tengo molto principalmente per la meccanica centrale abbastanza originale. Inoltre un po’ a sorpresa potrebbe anche tornare sugli scaffali un mio vecchio gioco in versione riveduta e corretta, ma ovviamente non ho detto nulla. E ci sarebbe ‘sta storia del gioco uno-contro-uno che in effetti si sta concretizzando. Annunci di dettagli e date di uscita spettano però ai rispettivi editori, per cui chiudo qui».

