La paura fa 30 anni: l'inquietante viaggio della serie "Resident Evil" da villa Spencer a Requiem

Il 22 marzo si celebra il trentesimo anniversario della saga che ha canonizzato l'"horror videoludico"

Fabrizia Malgieri
|4 ore fa
Residente Evil: Requiem
Residente Evil: Requiem
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È la serie capostipite del genere survival horror in ambito videoludico. Porta la firma – quanto meno nei primi quattro capitoli – di uno dei più importanti autori del gaming contemporaneo, Shinji Mikami, il quale, da grande fan di George Romero – in particolare di un classico cinematografico come “L’alba dei morti viventi” (1968) – non vedeva l’ora di trasformare la sua passione per il genere in un prodotto da giocare. “Resident Evil” raggiunge un traguardo inaspettato, quello dei suoi primi 30 anni di attività. Il videogioco – pubblicato per la prima volta in Giappone il 22 marzo 1996, ma con il titolo “Biohazard” – si è espanso nel tempo in un franchise di successo, che ha toccato non solo il mondo dell’intrattenimento videoludico, ma anche il mondo del cinema e del fumetto. Non solo: “Resident Evil” ha contribuito a rendere canonici alcuni stilemi che, da qual momento in avanti, sono diventati imprescindibili in tutta la produzione videoludica di genere (e non solo) degli anni a venire: jump scare (letteralmente, “salto dallo spavento”), telecamera “over-the-shoulder”, uso sistemico della colonna sonora per creare atmosfera, utilizzo della visuale in prima e terza persona con differenti funzioni, scarsità di munizioni e kit di sopravvivenza – ma soprattutto attua una riflessione potente sulla società contemporanea attraverso il pretesto dell’orrore fittizio dettato dagli zombie e quello reale delle multinazionali disposte a tutto pur di dominare il mondo.
Seppur la sua analisi critica sulla contemporaneità si legga solo attraverso le sue pieghe più profonde, il cuore pulsante del franchise “Resident Evil” resta nella sua capacità di trascinare il giocatore nelle viscere più oscure della paura – e, anche a distanza di 30 anni, la serie continua a tormentare i sogni dei suoi fan più affezionati. Se il primo capitolo rappresentava una sorta di esperimento capace di fondere puzzle, esplorazione e tensione narrativa, è con i suoi immediati successori che la saga consolida definitivamente la propria identità. Ambientazioni labirintiche – dalla celebre villa Spencer alle strade devastate di Raccoon City – diventano veri e propri organismi viventi, luoghi ostili in cui ogni porta può nascondere una minaccia. Il giocatore non è mai davvero potente: l’arsenale limitato e la costante sensazione di vulnerabilità trasformano ogni scontro in una scelta strategica. Combattere o fuggire? Sparare o conservare le munizioni? È proprio in questa tensione permanente tra sopravvivenza e rischio che “Resident Evil” trova la sua formula più efficace. Con il passare degli anni, la serie non ha avuto paura di reinventarsi. Se i primi capitoli si affidavano a inquadrature fisse e a un ritmo più riflessivo, l’evoluzione tecnologica ha portato a cambiamenti radicali. L’introduzione della telecamera “over-the-shoulder” a partire da “Resident Evil 4” - l’ultimo che porta la firma di Shinji Mikami e che per lungo tempo ha rappresentato anche il suo “canto del cigno” - ha ridefinito il rapporto tra giocatore e spazio, rendendo l’azione più immediata e cinematografica.
Parallelamente, il franchise ha sperimentato nuovi linguaggi, passando dalla dimensione puramente horror a contaminazioni con l’action e con il thriller psicologico, pur senza rinunciare mai alla sua identità di fondo. Non mancano curiosità e retroscena che testimoniano quanto la nascita della saga sia stata, almeno in parte, frutto di intuizioni improvvise. Il progetto originale nasce infatti come erede spirituale di “Sweet Home”, un videogioco horror sviluppato da Capcom alla fine degli anni Ottanta. Il nome “Resident Evil”, invece, fu scelto per il mercato occidentale quasi per necessità: il titolo “Biohazard” era già registrato negli Stati Uniti in quanto era già il nome di un videogioco per MS-DOS e di una band metal di New York. Persino alcuni elementi oggi iconici nacquero per ragioni tecniche: le celebri sequenze di apertura delle porte – che aumentavano la tensione prima di entrare in una nuova stanza – servivano in realtà a mascherare i tempi di caricamento della console. E ancora: la leggendaria scena dei cani zombie che sfondano le finestre nel primo capitolo fu progettata proprio per cogliere il giocatore completamente impreparato, inaugurando uno dei jump scare più memorabili della storia dei videogiochi. Nel corso dei decenni, il successo della saga si è consolidato attraverso remake, spin-off e reinterpretazioni che hanno contribuito a rinnovarne continuamente l’immaginario. Alcuni episodi hanno spinto maggiormente sull’azione, altri hanno riportato la serie alle atmosfere più claustrofobiche delle origini, come “Resident Evil 7” o “Resident Evil Village”.
Un'altra azione
Un'altra azione
Questa oscillazione, talvolta criticata e talvolta celebrata, è diventata parte integrante della sua identità: “Resident Evil” non è mai stato un blocco monolitico, ma piuttosto un laboratorio creativo in cui l’orrore assume forme diverse. In questo senso, il nuovo capitolo “Resident Evil Requiem” rappresenta una sorta di sintesi dell’intero percorso della saga. Pubblicato lo scorso 27 febbraio, il gioco si presenta come un’opera che riflette consapevolmente sui trent’anni di storia del franchise. Il titolo non allude necessariamente a una conclusione narrativa definitiva, ma piuttosto alla chiusura simbolica di un ciclo creativo. La sua struttura si fonda su un equilibrio tra due anime apparentemente opposte: da un lato il survival horror più puro, fatto di tensione, esplorazione e fragilità della protagonista (Grace Ashcroft); dall’altro una dimensione più dinamica e spettacolare, eredità delle fasi più action della serie – che ha come suo portavoce Leon S. Kennedy, storico protagonista della saga di Raccon City con “Resident Evil 2” e “Resident Evil 4”. Il risultato è un’esperienza costruita su due percorsi paralleli, due modalità di gameplay differenti che finiscono per incontrarsi e separarsi nuovamente lungo il corso dell’avventura, lasciando al giocatore la libertà di interpretare quale sia l’anima autentica di “Resident Evil”. In questo modo, “Requiem” non si limita a essere un nuovo episodio della saga, ma diventa una riflessione sul suo stesso passato: un’opera che guarda contemporaneamente alle sue origini e al futuro, trasformando le contraddizioni accumulate in trent’anni di storia in parte integrante della propria identità. Ed è forse proprio questa capacità di mutare senza perdere il proprio nucleo emotivo a spiegare la longevità del franchise. Nel mondo dei videogiochi, dove le mode cambiano rapidamente e le saghe di successo rischiano spesso di consumarsi nel giro di pochi anni, poche serie sono riuscite a restare rilevanti per così tanto tempo. “Resident Evil”, invece, continua a reinventare il proprio incubo, attraversando generazioni di console e di giocatori senza rinunciare alla sua identità più profonda. La forza della serie risiede proprio in questo equilibrio delicato: da un lato la volontà di sperimentare nuovi linguaggi e nuove soluzioni di gameplay, dall’altro la fedeltà a quell’idea originaria di terrore costruito sull’attesa, sulla vulnerabilità e sull’ignoto. Nel corso degli anni il franchise ha cambiato prospettiva visiva, ritmo narrativo e perfino tono, passando da atmosfere gotiche e claustrofobiche a scenari più ampi e spettacolari; eppure, sotto queste trasformazioni, resta sempre riconoscibile la stessa tensione primordiale. La paura in “Resident Evil” non nasce soltanto dai mostri o dagli zombie, ma dall’idea che il pericolo possa annidarsi ovunque: dietro una porta socchiusa, in un corridoio silenzioso, in una stanza che sembra abbandonata. È questa grammatica dell’angoscia, costruita con precisione quasi artigianale, ad aver lasciato un’impronta indelebile nell’immaginario videoludico. Molte serie hanno cercato di replicarne la formula, ma poche sono riuscite a eguagliare la capacità di trasformare la tensione in esperienza ludica pura. “Resident Evil” non è soltanto una saga di successo: è diventato, con il tempo, un vero e proprio linguaggio del terrore interattivo. Dopo trent’anni, il suo universo narrativo non appare affatto esaurito. Al contrario, sembra ancora pronto ad aprire nuove porte e nuovi corridoi dell’incubo, espandendo un mondo in cui scienza deviata, cospirazioni industriali e orrore biologico continuano a intrecciarsi. E, come accade fin dal 1996, non è mai del tutto chiaro cosa si nasconda dietro di esse: forse un nemico, forse una rivelazione, forse soltanto il silenzio inquietante che precede un altro, inevitabile salto dalla paura. In fondo è proprio questa incertezza – fragile, elettrica, irresistibile – a mantenere viva l’anima di “Resident Evil”.