Sono inutili per scelta, il fenomeno delle app che vendono il nulla
Da “I am Rich” a “Pooplog”, viaggio nel boom delle “useless” grazie a software vuoti che puntano su curiosità e autoironia
Fabrizia Malgieri
|3 ore fa

C’è un mondo nascosto di applicazioni, distribuite prevalentemente su Google Play, che dichiarano fin dal nome e dalla descrizione un obiettivo: non avere alcun tipo di utilità; eppure, riescono comunque in a totalizzare centinaia di migliaia, a volte milioni di download, anche dietro pagamento. Si tratta del fenomeno delle “app inutili” (“useless app phenomenon”), veri e propri applicativi software creati senza avere alcuna funzionalità pratica, spesso progettate come oggetti di novità, esperimenti sociali o simboli di status digitali. Una tendenza, quelle delle “useless app”, che è tutt’altro che recente: tra i primi esperimenti più famosi c’è quello di “I am Rich” – un’app pubblicata nel 2008 al prezzo di 999,99 dollari, la cui sola funzione era quella di mostrare l’immagine di un rubino rosso e una frase sull’essere ricchi, senza alcuna altra funzione; il prodotto, infatti, non vendeva un servizio, ma uno scontrino. Un concetto che, quanto meno all’inizio, era assimilabile a quello del “bene di Veblen”, una teoria economica formulata dall’economista e sociologo statunitense Thorstein Veblen, nella sua opera “The Theory of the Leisure Class” (1899), per cui si intende un bene di consumo la cui domanda aumenta all’aumentare del prezzo, in contrasto con la legge economica classica secondo cui domanda e prezzo si muovono in direzioni opposte. Negli ultimi vent’anni, però, questo tema ha subito una profonda trasformazione: non più status symbol come il rubino di “I am Rich”, ma tante app completamente inutili, scaricabili dagli app store senza spendere neanche un centesimo.
Il meccanismo alla base del successo delle “useless app” non ha nulla a che vedere con l’utilità, ma si fonda su tre pilastri molto precisi: la curiosità pura (voler vedere con i propri occhi quanto un’app possa davvero non fare nulla), l’effetto comunità/meme (condividere lo screenshot o il punteggio diventa esso stesso un contenuto social) e l’umorismo autoironico, spesso rafforzato dalla stessa descrizione dell’app, che gioca consapevolmente sul paradosso di “vendere il nulla”. Detto altrimenti, quello che circonda il caso delle “app inutili” è un meccanismo virale molto simile a quello dei meme testuali: più un’idea è assurda e riassumibile in una riga, più si presta a essere condivisa, screenshottata, commentata.
Ad oggi, sono numerosi i casi di app totalmente inutili che continuano a macinare download: si pensi a “Hold It!”, che sfida l’utente a tenere premuto un dito sullo schermo il più a lungo possibile, puntando solo al record personale. Ci sono anche app come “Poop Map” o “Pooplog”, che geolocalizzano e catalogano – con tanto di foto, commenti e “classifica punti” condivisibile con gli amici - i luoghi in cui l’utente si è “liberato”. Il caso forse più estremo di un bisogno fisiologico trasformato in gamification social. Infine, c’è anche “Fingerprint Mood Scanner”, un’app che finge di analizzare l’umore dell’utente attraverso l’impronta digitale, restituendo in realtà previsioni generate in modo casuale.
Da qualche anno, però, il fenomeno è comunque oggetto di regolamentazione: dal 2023 Google ha iniziato a rimuovere dal Play Store le applicazioni con contenuti o funzionalità troppo limitate nel tentativo di alzare gli standard qualitativi del catalogo. Nonostante la stretta, molte di queste app sono ancora attive e scaricabili, a dimostrazione che la policy si applica ai casi borderline (quelli veramente vuoti o potenzialmente ingannevoli) anziché a quelli con un’identità ironica riconoscibile e apprezzata dagli utenti. Le app inutili sono la controprova comica di un mercato (quello dei dispositivi mobile) che è costruito quasi interamente sulla promessa di ottimizzazione, produttività e utilità immediata.
In un ecosistema di store affollato da app che promettono di farci risparmiare tempo, organizzare la vita, misurare le performance, un’app che dichiara apertamente di non fare nulla diventa quasi un gesto di resistenza, o quantomeno di parodia, verso l’ansia da produttività digitale – lo stesso terreno culturale, non a caso, da cui nascono anche fenomeni come le app di “slow messaging” di cui abbiamo parlato. Non è un caso che i download di queste app-scherzo crescano proprio negli stessi anni in cui esplode il dibattito sul burnout da smartphone e sulla necessità di “disintossicarsi” dalla tecnologia: sono due facce della stessa medaglia, la ricerca di senso (o della sua assenza dichiarata) in un ambiente digitale iper-funzionalizzato.
È una tensione che trova un’eco interessante, per quanto applicata a un contesto diverso, nella critica che il teorico dei media Alfie Bown muove ai videogiochi in “Il sogno videoludico”. Secondo Bown, i videogiochi sembrano offrire un “mondo dei sogni” capace di liberare il desiderio dalla frustrazione della vita reale, ma finiscono in realtà per riprodurre, dentro lo schermo, le stesse dinamiche di lavoro, ricompensa e produttività da cui promettevano di farci evadere – il sogno, sostiene Bown, viene catturato e messo al lavoro dal capitale – e fa un esempio concreto con l’app Pokémon Go. Le app inutili, in questo senso, sembrerebbero rappresentare l’esatto opposto: non promettono nessuna progressione da scalare, nessun obiettivo da ottimizzare, e la loro stessa dichiarazione di inutilità le rende, de facto, più oneste del videogioco criticato da Bown.
Ma la domanda che la sua lente impone di porsi resta aperta anche qui: un’app che non fa nulla, nel momento stesso in cui diventa virale, è in grado comunque di generare download, dati, spazio pubblicitario e ingaggio social – la stessa economia dell’attenzione che regola tutto il resto del mondo digital. Ed è lecito chiudere con una domanda: l’app inutile è un piccolo atto di sabotaggio della logica produttiva della rete, o soltanto un’altra forma – più furba, perché si maschera da anti-mercato – con cui quella stessa logica continua a catturare il nostro tempo?
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