Realtà virtuale: nel metaverso già 43 mondi abitati da 350milioni di persone

27 Aprile 2022 05:00

Tutti parlano di metaverso, è la parola chiave del momento che accompagna ogni evento o lancio di prodotto in molti settori.
E il mondo virtuale in cui tra qualche anno probabilmente vivremo, lavoreremo e ci divertimento si sta delineando ed inizia ad essere popolato.
Sono 43 i mondi digitali attualmente esistenti e sono “abitati” da circa 350 milioni di persone.
I più usati sono quelli accessibili da un computer e che incorporano dinamiche di gioco, come Fortnite e Roblox.
Ed è in fase di sviluppo il settore delle dimensioni virtuali raggiungibili attraverso dispositivi per la realtà aumentata su cui sta puntando Meta, la casa madre di Facebook, che ambisce a dare ai suoi visori lo stesso impatto dirompente che ebbe l’iPhone al suo lancio.
“Siamo ancora in una fase iniziale di sviluppo di questi mondi, ma le aziende più innovative stanno già sperimentando come relazionarsi con i consumatori in questi luoghi immersivi”, spiega Vincenzo Cosenza, esperto di tecnologia, che ha messo in piedi la prima mappa mondiale del metaverso.
Restituisce con cifre e analisi il quadro della situazione per capire i trend e dove stanno andando gli investimenti delle aziende, ed è la prima pietra di un Osservatorio sul Metaverso.
Secondo l’analisi di Cosenza, al momento il gruppo più nutrito è quello delle aziende che sfruttano l’accesso al metaverso in maniera più semplice, con un browser per la navigazione su internet o scaricando un’app per desktop o dispositivo mobile.
Ci sono soluzioni anche di molti anni fa come Active Worlds e Second Life.
E applicazioni pensate per i più piccoli come Gaia Online, Woozworld, Avakin Life, Roblox, Minecraft.
Inoltre trovano posto anche dei giochi che hanno una componente di socialità come Fortnite.
Gli ambienti più utilizzati sono Roblox (che si stima abbia 210 milioni di utenti mensili), Fortnite (270 milion) e Minecraft (170 milioni).
Un altro gruppo di aziende si sta invece posizionando in quell’ambito del metaverso che per l’accesso richiede un visore, in cui Meta-Facebook la fa da padrone.
“Per capire lo stato di queste applicazioni abbiamo pochi punti di riferimento – spiega Cosenza – sappiamo che sono stati venduti oltre 10 milioni di dispositivi Oculus, leader di mercato di proprietà di Meta. In termini di utenza sembra che l’app più usata sia VR Chat con 4 milioni di utenti. Seguono Rec Room e AltSpace VR (Microsoft) con 1 milione. Infine Horizon Worlds (Meta) con 300.000 utenti”.
Ci sono poi mondi virtuali creati con la tecnologia blockchain e accessibili via browser o app in cui si possono acquistare terreni ed oggetti con certificati digitali Nft e usando la criptovaluta emessa dal singolo servizio.
Decentraland, il più noto su cui sta investendo anche la moda, si stima abbia 300.000 utenti mensili.
Infine, c’è il metaverso sviluppato su blockchain e accessibile solo attraverso dispositivi di realtà virtuale. “Ma sono meno frequentati – conclude Cosenza – al momento il consumatore medio mal sopporta i vincoli alla sua esperienza, come l’uso di visori o la conoscenza del mondo cripto. Quindi si concentrerà sulle soluzioni più accessibili e così dovrebbero fare le aziende. Le cose potrebbero cambiare, ma non prima di tre-cinque anni”.

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