Il poeta Nanni Balestrini e la letteratura elettronica in Italia
Anche se i primi a essere citati, per quanto riguarda il nostro paese, sono solitamente Enrico Colombini e Chiara Tovena
Francesco Toniolo
|18 ore fa

Il poeta Nanni Balestrini© ANSA
Tanti studi sui videogiochi fanno riferimento, ancora oggi, a un testo del 1997 di Espen Aarseth, intitolato Cybertext. Al suo interno, lo studioso definiva la “letteratura ergodica”, intendendo con questa espressione quei testi che richiedono uno sforzo non triviale da parte del lettore per essere attraversati (dal greco ergon + hodos, lavoro + percorso). I videogiochi hanno questa natura, visto che il giocatore deve impegnarsi per superarli, ma non sono certo gli unici. Esistono anche diverse opere letterarie che possono rientrare sotto a questa etichetta. Una delle più famose è Casa di foglie di Mark Z. Danielewski, assolutamente privo di linearità (e più difficile da spiegare che da mostrare, per quella che è la sua struttura). Anche in Italia si sono visti diversi esempi, nel corso del tempo, spesso legati a un altro concetto parzialmente sovrapponibile: quello di letteratura elettronica. Se la letteratura ergodica riguarda il funzionamento di un testo, quest’altra definizione riguarda soprattutto la sua collocazione. Molti testi elettronici sono ipertestuali e richiedono un lavoro attivo da parte del fruitore, per cui sono anche ergodici, ma non c’è una sovrapposizione perfetta.
Se tutto questo discorso vi sembra l’ennesimo esperimento nato negli ultimi anni, tra un metaverso e l’altro, potrebbe stupirvi sapere che anche in Italia si fanno esperimenti da svariati decenni. Il primo in assoluto a far qualcosa del genere, in Italia fu il poeta Nanni Balestrini, nel 1961. Non proprio l’altro ieri. Balestrini decise di utilizzare un computer per ricombinare in modi sempre diversi frammenti di poesie scritte da altri autori. Il risultato fu Tape Mark 1, un esempio non solo di letteratura elettronica, ma anche di quel filone combinatorio che avrebbe avuto molto più successo – negli ambienti letterari – grazie a opere come quelle di Italo Calvino (come Il castello dei destini incrociati).
Nanni Balestrini è stato davvero un precursore. Secondo Roberta Iadevaia, studiosa dell’argomento che qualche anno fa ha pubblicato il saggio Per una storia della letteratura elettronica italiana (Mimesis, 2021), il Tape Mark 1 del poeta sarebbe stato il secondo esperimento al mondo di poesia elettronica, anticipato solamente dalla poesia sonora di Brion Gysin, con l’aiuto del programmatore Ian Sommerville, nel 1960.
Al giorno d’oggi, Balestrini non è certo il poeta più famoso del ‘900 italiano, probabilmente perché è ben poco presente nei programmi e nei manuali, dove è al più un nome tra i tanti quando si parla della neoavanguardia o del Gruppo 63. Eppure meriterebbe di essere riconosciuto e citato più spesso, forse ancor più al di fuori del contesto poetico, tra coloro che si occupano di videogiochi, soprattutto se narrativi. Quando si risale alle prime narrazioni videoludiche italiane, i primi nomi a essere citati sono generalmente quelli di Enrico Colombini e Chiara Tovena, che pubblicarono Avventura nel castello nel 1982. Il loro videogioco ha rappresentato un primato, tra le avventure testuali, e merita ancora adesso di essere ricordato quando si parla dello sviluppo italiano di videogiochi. Tuttavia, senza nulla togliere all’operazione di Colombini e Tovena, vale la pena ricordare che i videogiochi testuali hanno precursori ancor più antichi, anche tra le fila dei poeti e dei letterati, spesso ancora ingiustamente visti come “rivali” di questo mondo.
Se tutto questo discorso vi sembra l’ennesimo esperimento nato negli ultimi anni, tra un metaverso e l’altro, potrebbe stupirvi sapere che anche in Italia si fanno esperimenti da svariati decenni. Il primo in assoluto a far qualcosa del genere, in Italia fu il poeta Nanni Balestrini, nel 1961. Non proprio l’altro ieri. Balestrini decise di utilizzare un computer per ricombinare in modi sempre diversi frammenti di poesie scritte da altri autori. Il risultato fu Tape Mark 1, un esempio non solo di letteratura elettronica, ma anche di quel filone combinatorio che avrebbe avuto molto più successo – negli ambienti letterari – grazie a opere come quelle di Italo Calvino (come Il castello dei destini incrociati).
Nanni Balestrini è stato davvero un precursore. Secondo Roberta Iadevaia, studiosa dell’argomento che qualche anno fa ha pubblicato il saggio Per una storia della letteratura elettronica italiana (Mimesis, 2021), il Tape Mark 1 del poeta sarebbe stato il secondo esperimento al mondo di poesia elettronica, anticipato solamente dalla poesia sonora di Brion Gysin, con l’aiuto del programmatore Ian Sommerville, nel 1960.
Al giorno d’oggi, Balestrini non è certo il poeta più famoso del ‘900 italiano, probabilmente perché è ben poco presente nei programmi e nei manuali, dove è al più un nome tra i tanti quando si parla della neoavanguardia o del Gruppo 63. Eppure meriterebbe di essere riconosciuto e citato più spesso, forse ancor più al di fuori del contesto poetico, tra coloro che si occupano di videogiochi, soprattutto se narrativi. Quando si risale alle prime narrazioni videoludiche italiane, i primi nomi a essere citati sono generalmente quelli di Enrico Colombini e Chiara Tovena, che pubblicarono Avventura nel castello nel 1982. Il loro videogioco ha rappresentato un primato, tra le avventure testuali, e merita ancora adesso di essere ricordato quando si parla dello sviluppo italiano di videogiochi. Tuttavia, senza nulla togliere all’operazione di Colombini e Tovena, vale la pena ricordare che i videogiochi testuali hanno precursori ancor più antichi, anche tra le fila dei poeti e dei letterati, spesso ancora ingiustamente visti come “rivali” di questo mondo.
SE PUBBLICO LA BIBBIA SU STEAM DIVENTA UN VIDEOGIOCO?
Un paio di settimane fa, con la pubblicazione del videogioco Mixtape, online sono emersi tantissimi commenti che si interrogavano sulla natura di Mixtape. È davvero un videogioco? Oppure siamo davanti a qualcosa di differente? In questo caso, le domande sono nate dalla ridotta interattività di Mixtape e dalla ridotta libertà di scelta che fornisce all’utente. Stando alle principali definizioni di (video)gioco, ci sono elementi sufficienti per considerarlo tale, ma il dibattito si è riacceso ed esistono in effetti tanti casi ben più ambigui.
Qual è, in particolar modo, il confine tra un libro digitale e un videogioco testuale? Perché in effetti esistono degli “oggetti” digitali che vengono etichettati come videogiochi e che sono composti solo da testo. Decenni fa esisteva proprio il filone delle avventure testuali, in cui bisognava scrivere cosa far fare al proprio personaggio tramite semplici input (per esempio: apri porta). Erano anche figlie delle limitazioni tecniche del tempo, ma non sono comunque scomparse, anzi, continuano a emergere esempi significativi. Per esempio, è stato molto chiacchierato Depression Quest di Zoë Quinn, pubblicato nel 2014, in cui viviamo la giornata di una persona che soffre di depressione. Questa esperienza, definita come una «interactive fiction game», è composta quasi solo da testo, con pochissime immagini. Dopo aver letto parti del testo, dobbiamo scegliere come reagire alle situazioni che ci vengono presentate. Oppure pensiamo al particolarissimo Queers in Love at the End of the World, creato da Anna Anthropy nel 2013. È un gioco che dura letteralmente 10 secondi e che è composto da solo testo. Negli ultimi istanti del mondo dobbiamo decidere cosa fare insieme alla persona che amiamo.
Se prendiamo in considerazione esempi come questi, ci sono molte meno meccaniche ed elementi ludici di tanti librigame, o libri-gioco, quelle pubblicazioni cartacee in cui è il lettore a scegliere il percorso. Pensiamo alla storica serie di librigame Sortilegio (in inglese Sorcery!) di Steve Jackson, in cui bisogna combattere vari mostri lanciando dadi e consultando statistiche, sembra molto più un “gioco” rispetto a Depression Quest. E quindi una versione digitale di Sortilegio non potrebbe essere un “videogioco”? Anche i vari esperimenti legati alla letteratura elettronica si sono spesso mossi intorno a questa ambiguità terminologica.
Un paio di settimane fa, con la pubblicazione del videogioco Mixtape, online sono emersi tantissimi commenti che si interrogavano sulla natura di Mixtape. È davvero un videogioco? Oppure siamo davanti a qualcosa di differente? In questo caso, le domande sono nate dalla ridotta interattività di Mixtape e dalla ridotta libertà di scelta che fornisce all’utente. Stando alle principali definizioni di (video)gioco, ci sono elementi sufficienti per considerarlo tale, ma il dibattito si è riacceso ed esistono in effetti tanti casi ben più ambigui.
Qual è, in particolar modo, il confine tra un libro digitale e un videogioco testuale? Perché in effetti esistono degli “oggetti” digitali che vengono etichettati come videogiochi e che sono composti solo da testo. Decenni fa esisteva proprio il filone delle avventure testuali, in cui bisognava scrivere cosa far fare al proprio personaggio tramite semplici input (per esempio: apri porta). Erano anche figlie delle limitazioni tecniche del tempo, ma non sono comunque scomparse, anzi, continuano a emergere esempi significativi. Per esempio, è stato molto chiacchierato Depression Quest di Zoë Quinn, pubblicato nel 2014, in cui viviamo la giornata di una persona che soffre di depressione. Questa esperienza, definita come una «interactive fiction game», è composta quasi solo da testo, con pochissime immagini. Dopo aver letto parti del testo, dobbiamo scegliere come reagire alle situazioni che ci vengono presentate. Oppure pensiamo al particolarissimo Queers in Love at the End of the World, creato da Anna Anthropy nel 2013. È un gioco che dura letteralmente 10 secondi e che è composto da solo testo. Negli ultimi istanti del mondo dobbiamo decidere cosa fare insieme alla persona che amiamo.
Se prendiamo in considerazione esempi come questi, ci sono molte meno meccaniche ed elementi ludici di tanti librigame, o libri-gioco, quelle pubblicazioni cartacee in cui è il lettore a scegliere il percorso. Pensiamo alla storica serie di librigame Sortilegio (in inglese Sorcery!) di Steve Jackson, in cui bisogna combattere vari mostri lanciando dadi e consultando statistiche, sembra molto più un “gioco” rispetto a Depression Quest. E quindi una versione digitale di Sortilegio non potrebbe essere un “videogioco”? Anche i vari esperimenti legati alla letteratura elettronica si sono spesso mossi intorno a questa ambiguità terminologica.

Come risolvere, allora, la questione? Ci sono due approcci, uno più definitorio e uno più pratico. Nel primo caso, vale la pena ricordare la posizione dello studioso Markku Eskelinen, esperto di studi sul gioco e di letteratura ergodica. Eskelinen diceva che, quando si legge un testo letterario, l’utente si pone come fine l’interpretazione, che viene prima del raggiungimento di qualsiasi obiettivo. Viceversa, quando un utente gioca, si focalizza sul raggiungimento di un determinato obiettivo, che magari può essere ottenuto solo attraverso l’interpretazione. Seguendo invece l’altra posizione, di natura pratica, si può ragionare sulle piattaforme e sui contesti di pubblicazione. Nel momento in cui Zoë Quinn pubblica il suo Depression Quest su Steam (la principale piattaforma di videogiochi per computer) starebbe implicitamente dicendo che quello è un videogioco, perché su Steam si acquistano quel genere di prodotti. Se avesse pubblicato da qualche altra parte Depression Quest, su una piattaforma pensata per i lettori, forse sarebbe diventato un esempio di letteratura elettronica.
C’è una verità di fondo in questa seconda posizione, nel senso che effettivamente è il mercato – con le sue etichette – il primo a determinare come definire un certo oggetto, ma bisogna fare attenzione, perché anche questa posizione rivela i suoi limiti. Nel 2022 è stata pubblicata su Steam una versione interattiva della Bibbia. Non si sta parlando di un videogioco ispirato al testo sacro dei cristiani – esistono anche quelli – ma proprio della Bibbia (in otto traduzioni differenti), a cui sono stati semplicemente aggiunti alcuni quiz. Se volessimo sposare nella sua interezza questa seconda posizione, allora dovremmo dire che anche la Bibbia è un videogioco, visto che viene venduta su Steam a 5 euro. Una posizione paradossale, che rivela i limiti di questo discorso. Ciò che vale davvero la pena, forse, è godersi ciò che ci piace, a prescindere dalle sue etichette.

