Il Gioco della Vita, da scacchiera moralista a sogno americano in miniatura
Malgrado l'enorme successo negli Stati Uniti, in Europa non ha mai avuto lo stesso impatto culturale. Ma alcune modifiche rendono il gioco resistente al tempo che passa
Carlo Chericoni
|1 mese fa

Il Gioco della Vita- © Libertà/Carlo Chericoni
Malgrado abbia conosciuto una discreta popolarità anche in Italia negli anni Ottanta e, ancora oggi, sia pubblicato nel nostro Paese da Hasbro, The Game of Life (da noi noto come Il Gioco della Vita e, in alcune edizioni, come Traguardi) non ha mai raggiunto in Europa il successo e l’impatto culturale di cui gode negli Stati Uniti.
È un classico “tira e muovi”: i giocatori fanno avanzare una macchinina lungo un percorso che ripercorre l’arco di un’esistenza, dalla prima età adulta fino alla pensione. A seconda della casella su cui ci si ferma, si può trovare o perdere il lavoro, sposarsi, avere figli, comprare casa, oppure imbattersi in piccole gioie e inevitabili contrattempi. La meccanica è elementare, molto vicina a quella del gioco dell’oca, ma declinata su un tema suggestivo, soprattutto per i più giovani, curiosi di sbirciare nel proprio futuro.
Come anticipato, negli Stati Uniti la notorietà del titolo è tale che, insieme a Monopoly e Scrabble, è tra i giochi da tavolo più diffusi nelle case americane. Non solo: è entrato nella collezione permanente del National Museum of American History dello Smithsonian e ha ottenuto un posto nella National Toy Hall of Fame.
Se oggi The Game of Life è ricordato come una corsa spensierata e colorata verso una vita da sogno, nel 1860 raccontava quasi l’opposto. Nella sua prima incarnazione si intitolava The Checkered Game of Life («Il gioco della vita a scacchi») ed era opera del litografo e imprenditore Milton Bradley, che proprio grazie a quel titolo avrebbe in seguito fondato una delle più importanti aziende di giocatoli degli Stati Uniti.
Quella prima edizione aveva un tabellone a scacchiera e, come molti giochi “da salotto” dell’epoca, una forte impronta morale. Le caselle premiavano virtù come perseveranza, coraggio e onestà; altre punivano comportamenti ritenuti negativi, dall’indolenza alla dissolutezza e al gioco d’azzardo. Non mancavano caselle particolarmente cupe: la prigione, la povertà e persino il suicidio.
È un classico “tira e muovi”: i giocatori fanno avanzare una macchinina lungo un percorso che ripercorre l’arco di un’esistenza, dalla prima età adulta fino alla pensione. A seconda della casella su cui ci si ferma, si può trovare o perdere il lavoro, sposarsi, avere figli, comprare casa, oppure imbattersi in piccole gioie e inevitabili contrattempi. La meccanica è elementare, molto vicina a quella del gioco dell’oca, ma declinata su un tema suggestivo, soprattutto per i più giovani, curiosi di sbirciare nel proprio futuro.
Come anticipato, negli Stati Uniti la notorietà del titolo è tale che, insieme a Monopoly e Scrabble, è tra i giochi da tavolo più diffusi nelle case americane. Non solo: è entrato nella collezione permanente del National Museum of American History dello Smithsonian e ha ottenuto un posto nella National Toy Hall of Fame.
Se oggi The Game of Life è ricordato come una corsa spensierata e colorata verso una vita da sogno, nel 1860 raccontava quasi l’opposto. Nella sua prima incarnazione si intitolava The Checkered Game of Life («Il gioco della vita a scacchi») ed era opera del litografo e imprenditore Milton Bradley, che proprio grazie a quel titolo avrebbe in seguito fondato una delle più importanti aziende di giocatoli degli Stati Uniti.
Quella prima edizione aveva un tabellone a scacchiera e, come molti giochi “da salotto” dell’epoca, una forte impronta morale. Le caselle premiavano virtù come perseveranza, coraggio e onestà; altre punivano comportamenti ritenuti negativi, dall’indolenza alla dissolutezza e al gioco d’azzardo. Non mancavano caselle particolarmente cupe: la prigione, la povertà e persino il suicidio.

Nella richiesta di brevetto, Bradley dichiarò esplicitamente l’obiettivo educativo: il gioco doveva imprimere nei giovani i principi di virtù e vizio, non limitarsi a intrattenerli.
Ora facciamo un salto avanti nel tempo, fino al 1960. La Milton Bradley Company è ormai un colosso editoriale nel settore del board gaming e decide di celebrare i suoi cento anni commissionando al designer Reuben Klamer un nuovo gioco commemorativo. Klamer fruga negli archivi aziendali e s’imbatte proprio nel vecchio The Checkered Game of Life: l’idea di fondo di quel titolo è troppo forte per restare in soffitta, ma va ripensata per il pubblico del dopoguerra. Così sparisce la vocazione moralizzatrice e la cupezza punitiva e nasce un percorso di vita più leggero e “positivo”, scandito da studio, lavoro, matrimonio, figli e pensione. Ci sono però anche caselle particolari, che permettono di “vendicarsi” dei successi di un altro giocatore rubandogli dei soldi e facendolo indietreggiare.
Cambia anche la messa in scena: arrivano le iconiche automobiline, una ruota numerata da 1 a 10 al posto del dado e piccoli elementi scenografici che trasformano il tabellone in un diorama cittadino. Il percorso è più “a senso unico” rispetto a The Checkered Game of Life, che lasciava piena libertà di movimento sulla scacchiera. Qualche scelta, però, resta: compaiono bivi in cui il giocatore decide la direzione, a partire dal primo snodo cruciale: entrare subito nel mondo del lavoro o iscriversi al college.
Malgrado un’impostazione generalmente più leggera, il gioco propone un finale “a due binari” un po’ drastico, che porta alla ricchezza o alla povertà in base ai soldi accumulati e al numero di figli: un dettaglio che, da solo, racconta bene il mito dell’ascesa sociale nell’America dei primi anni Sessanta. Nelle edizioni successive, però, questo doppio traguardo è stato rielaborato: al giocatore veniva lasciata la scelta tra la pensione al Club dei Milionari e la Tenuta di Campagna; nell’edizione del 2013, infine, l’opzione è scomparsa del tutto.
Col tempo scompaiono le caselle “Vedetta” e vengono aggiunti elementi più “realistici”, come polizze assicurative, l’acquisto della casa con mutuo, debiti e la possibilità di investire in borsa: il gioco si trasforma in una sorta di educazione finanziaria travestita da gioco per ragazzi. Per restare al passo con i tempi, entrano in scena anche nuove professioni, come lo sviluppatore di app o il vlogger.
Ora facciamo un salto avanti nel tempo, fino al 1960. La Milton Bradley Company è ormai un colosso editoriale nel settore del board gaming e decide di celebrare i suoi cento anni commissionando al designer Reuben Klamer un nuovo gioco commemorativo. Klamer fruga negli archivi aziendali e s’imbatte proprio nel vecchio The Checkered Game of Life: l’idea di fondo di quel titolo è troppo forte per restare in soffitta, ma va ripensata per il pubblico del dopoguerra. Così sparisce la vocazione moralizzatrice e la cupezza punitiva e nasce un percorso di vita più leggero e “positivo”, scandito da studio, lavoro, matrimonio, figli e pensione. Ci sono però anche caselle particolari, che permettono di “vendicarsi” dei successi di un altro giocatore rubandogli dei soldi e facendolo indietreggiare.
Cambia anche la messa in scena: arrivano le iconiche automobiline, una ruota numerata da 1 a 10 al posto del dado e piccoli elementi scenografici che trasformano il tabellone in un diorama cittadino. Il percorso è più “a senso unico” rispetto a The Checkered Game of Life, che lasciava piena libertà di movimento sulla scacchiera. Qualche scelta, però, resta: compaiono bivi in cui il giocatore decide la direzione, a partire dal primo snodo cruciale: entrare subito nel mondo del lavoro o iscriversi al college.
Malgrado un’impostazione generalmente più leggera, il gioco propone un finale “a due binari” un po’ drastico, che porta alla ricchezza o alla povertà in base ai soldi accumulati e al numero di figli: un dettaglio che, da solo, racconta bene il mito dell’ascesa sociale nell’America dei primi anni Sessanta. Nelle edizioni successive, però, questo doppio traguardo è stato rielaborato: al giocatore veniva lasciata la scelta tra la pensione al Club dei Milionari e la Tenuta di Campagna; nell’edizione del 2013, infine, l’opzione è scomparsa del tutto.
Col tempo scompaiono le caselle “Vedetta” e vengono aggiunti elementi più “realistici”, come polizze assicurative, l’acquisto della casa con mutuo, debiti e la possibilità di investire in borsa: il gioco si trasforma in una sorta di educazione finanziaria travestita da gioco per ragazzi. Per restare al passo con i tempi, entrano in scena anche nuove professioni, come lo sviluppatore di app o il vlogger.

Negli anni Duemila esplode la stagione delle edizioni tematiche: tra le tante, una realizzata in collaborazione con la catena americana Target, una dedicata a Barbie, una ai Simpson e perfino una a tema Guerre Stellari, dove nei panni di un Jedi si è chiamati a scegliere quale via della Forza seguire, tra luce e oscurità.
The Game of Life non ha meccaniche memorabili, ma si è guadagnato lo status di “classico” per la capacità di essere un racconto interattivo. Ogni giro di ruota produce un microevento e al tavolo si commenta come davanti a una serie: «Hai avuto tre figli di fila!», «Ti sei preso il lavoro rischioso!», «Hai investito e ti è andata bene!». È un generatore di aneddoti, e proprio questa capacità di accendere la conversazione lo rende resistente al tempo.
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