Il 13 aprile è la giornata nazionale di “Scrabble” un classico senza tempo

La prima metà del XX secolo è uno dei periodi più complicati della storia contemporanea. Non solo è stato funestato da due guerre mondiali, ma ha visto anche la prima crisi finanziaria di livello mondiale: la “Grande Depressione”. Tutto ebbe inizio con il crollo della Borsa di New York del 24 ottobre 1929 e malgrado le ripercussioni si siano sentite anche in Europa, fu proprio l’economia America a subire il colpo più duro.

Nove anni dopo, sempre a New York, le cose non sono ancora tornate come prima, soprattutto per Alfred Mosher Butts, un architetto pieno di idee ma senza lavoro. Nelle difficili giornate spese a vagare per la città in cerca di un’occupazione, Alfred non può fare a meno di notare la pesante cappa di pessimismo che opprime i suoi concittadini, la stessa che avvolge il suo cuore. Serve qualcosa per tenere occupata la testa, un gioco che aiuti a non pensare a quei giorni difficili e lui sente di essere l’uomo giusto per portare a termine quella missione.

Per prima cosa Alfred decise di analizzare quali erano i passatempo più longevi della storia e restrinse il campo a tre categorie: giochi numerici, come i dadi e la tombola; giochi con scacchiera, come gli scacchi e la dama e giochi di parole, come gli anagrammi e i cruciverba; combinando queste 3 tipologie sapeva che non avrebbe potuto fallire. Iniziò così a creare un prototipo di un board game basato sulle parole crociate che all’epoca chiamò semplicemente “It”.

L’idea era quella di avere un tabellone di 15 x 15 quadrati in cui i giocatori sarebbero andati a piazzare delle lettere per formare parole, ma subito si presentò un problema: come determinare la giusta quantità di ogni lettera da includere nel gioco? Alfred dedicò intere settimane a contare la frequenza con cui ogni singola consonante e vocale appariva sulle pagine dei quotidiani New York Times, New York Herald Tribune e Saturday Evening Post e alla fine raffinò il suo progetto arrivando a una versione definitiva, che ora aveva anche un nuovo nome: “Lexiko”.

Alla soglia dei 40 anni, quel geniale architetto disoccupato produsse finalmente una piccola quantità di copie del suo gioco, ovviamente cambiandogli nuovamente nome in “Criss-Cross Words”, ma purtroppo nessun grande editore americano sembrava interessato ad investire in lui.

Quando tutto sembra perduto, ecco entrare un nuovo personaggio nella storia: James Brunot un imprenditore del Connecticut appassionato di giochi da tavolo e uno dei pochi proprietari del gioco originale. Impressionato dal lavoro di Alfred decise di contattarlo per acquistarne i diritti di produzione in cambio della concessione al suo creatore di una royalty su ogni copia venduta. Ovviamente all’architetto newyorkese non parve vero e si affrettò a chiudere l’accordo.

James non si limitò solo a stampare grande quantità del gioco, ma diede anche un contributo fondamentale alla sua forma finale: come l’iconica combinazione di colori, il bonus di 50 punti per l’utilizzo di tutte e sette le lettere e, soprattutto, un nuovo nome: “Scrabble”, ovvero “raschiare”.

A partire dal 1948 Brunot usò un edificio scolastico abbandonato nelle campagne del Connecticut come primo centro di produzione del gioco e coinvolse amici e familiari per raggiungere picchi di produzione di 12 set all’ora. Le cose andavano avanti bene, ma non benissimo; almeno fino a quando nel 1952, Jack Straus, presidente dei grandi magazzini Macy’s, giocò a “Scrabble” in vacanza rimanendone estasiato. Quando tornò in sede a New York fu stupito dall’apprendere che il suo negozio non vendeva quel board game e ordinò personalmente un importante quantitativo di copie. Quella fu la svolta che permise a “Scrabble” di diventare un successo talmente grande dall’obbligare Brunot, che non riusciva più a stare dietro all’elevato quantitativo di ordini, a concedere i diritti di commercializzazione e distribuzione alla Selchow and Righter di Long Island.

Il successo del gioco sembrava non avere limiti: si organizzavano tornei, si scrivevano libri sulle strategie da adottare e si tramandavano oralmente consigli su come imbrogliare; era diventato un vero fenomeno di massa. Nel 1972, Selchow & Righter decise che i diritti di produzione non gli bastavano più e acquistò il marchio pagando a Brunot 1,5 milioni di dollari e a Butts 265.000 dollari assicurando così i diritti esclusivi su tutti i prodotti e i servizi di intrattenimento a marchio “Scrabble” negli Stati Uniti e in Canada.

Negli anni successivi lo sfruttamento del marchio per il Nord America passò alla Coleco nel 1986 e tre anni dopo alla Hasbro, mentre la pubblicazione internazionale finì nelle mani della Mattel.

La popolarità di “Scrabble” sembra non subire flessioni, tanto che ancora oggi il gioco è un best seller in moltissimi paesi e può contare tra i suoi più appassionati molte figure politiche come Barack Obama e Hillary Clinton, ma anche star come Madonna e Keanu Reeves, oltre a essere stato uno dei passatempi preferiti della Regina Elisabetta II. Il gioco ha anche un suo personale giorno di celebrazione che cade proprio oggi, il 13 Aprile.

Questa vicenda riserva però ancora un colpo di scena, perché se pensate che questo sia il gioco che ha anche allietato molti dei vostri pomeriggi e serate, probabilmente siete fuori strada!

di Carlo Chericoni

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