Skill, quella profezia sul futuro degli eSports agli albori del Duemila

Italians do it better! Gli italiani lo fanno meglio! È uno slogan che amiamo ripeterci. Qualche volta, però, l’Italia arriva effettivamente per prima. Anche quando si parla di romanzi sui videogiochi. È il caso di Skill, romanzo scritto da Alessandra Contin e pubblicato da Einaudi nel 2004. Anni prima del noto Ready Player One di Ernest Cline, pubblicato nel 2011 e reso ancor più famoso dall’omonimo film. Prima di questo e di tante altre opere videoludiche, Skill immaginava il futuro degli eSports, le competizioni legate ai videogiochi che anno dopo anno prendono sempre più piede. All’inizio degli anni 2000 esistevano già tornei sui giochi del momento, ma avevano caratteristiche e dimensioni differenti.

Skill parla di un videogiocatore professionista che si fa chiamare Skin. È il campione in carica del Gioco, con la maiuscola, il più famoso al mondo, che ha superato anche il calcio. Skin, giunto all’età di 23 anni, è ritenuto da molti troppo vecchio per il Gioco, per cui deve farsi da parte, per lasciare spazio a nuovi giocatori e, soprattutto, a nuovi sponsor e nuovi investimenti sulla loro immagine mediatica. Per mettergli i bastoni tra le ruote utilizzano una versione del Gioco leggermente modificata durante un torneo: piccoli cambiamenti, impercettibili per gli spettatori, ma che possono metterlo in svantaggio. Questo è un elemento di reale dibattito nel panorama eSports: come evitare che un team di sviluppatori possa favorire certi giocatori attraverso aggiornamenti che bilanciano il gioco in suo favore.

Per questo e altri esempi, il romanzo di Alessandra Contin è ovviamente un’opera di fantasia, ma è stato per tanti versi profetico, immaginando con precisione certe dinamiche che sarebbero poi effettivamente emerse. Un altro esempio è il fenomeno del pinkwashing, dell’inclusione di “quote rosa” nel team con il solo scopo di ripulirsi l’immagine e fare marketing. Sotto altri aspetti, Skill immagina un futuro diverso da quello che hanno preso gli eSports. Il Gioco, in particolare, viene immaginato come una sorta di seguito di Doom e Quake, frenetici sparatutto in cui ci si combatte in piccole arene, spostandosi in continuazione per raccogliere armi e potenziamenti che appaiono con tempistiche ben precise. Quel genere, ancora forte all’inizio degli anni Duemila, è stato poi soppiantato da altre tipologie di videogiochi competitivi. Rimane comunque un’ottima lettura, molto attuale anche a distanza di anni. Skill è un monito, utile a ricordare che non ci sono solo videogiochi che attingono alla letteratura. Sempre più spesso, infatti, succede anche il contrario, come ha dimostrato Contin quasi venti anni fa.

di Francesco Toniolo

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